De bate-pronto, consigo lembrar de dois grandes motivos para ligar o videogame e gastar alguns instantes diante da lobotomia proporcionada pela ginástica dos carpos, metacarpos e dedos: 1. descarregar a raiva, o estresse e o mau humor acumulado durante algumas semanas; e 2. fazer do “Curíntia” campeão da Libertadores da América no Playstation-tion-tion, algo que neste mundo está mais difícil do que encontrar a fada do dente comendo carambola no dorso de um unicórnio listrado.
Diferentemente de mim, tem gente que encontra motivos menos egoístas para a atividade e, entre os mais célebres, está a turma do Games for Change, organização que reúne governos, empresas privadas e um sem-número de instituições para produzir jogos que se transformem em ferramentas de mobilização e militância em prol da cidadania, da sustentabilidade, da paz, que gerem um impacto social positivo.
Fizeram isso com Peacemaker, jogo que propõe uma reflexão sobre o conflito entre Israel e Palestina a partir de estratégias diplomáticas conduzidas pelo jogador.
Um projeto mais recente é Half the Sky, cuja origem é o livro homônimo que narra histórias de violência e carência contra mulheres que são, mais do que instantâneos de brutalidade, ilustrações de como ainda vivemos como se Pandora fosse a culpada por libertar os males do mundo e Eva, a responsável por perdermos a imunidade contra a desgraça. É um livro que conta, por exemplo, histórias pessoais de vítimas de milícias do Congo que adotam o estupro como mecanismo de terror social e de adolescentes sexualmente escravizadas no Camboja.
Atualmente, equipes de criação estão desenvolvendo jogos para Facebook e para dispositivos mobile que contribuam para esse movimento que, nas palavras dos autores do livro, “emancipa as mulheres e combate a pobreza mundial ao liberar a energia das mulheres como catalisadores econômicos. Esse é o processo em andamento… não um drama de vitimização, mas de fortalecimento”.
E o Games For Change, ligeiro ao se alinhar ao conceito de que o conhecimento é um meio de convergência, e não uma forma de poder, incentiva as pessoas, qualquer uma, a fazer seu próprio game. Coloca à disposição uma cartilha que ensina os passos fundamentais para ter um projeto de jogo que seja algo mais do que sonho de uma noite de outono.
Vai lá!
Esse post faz parte de uma série de posts sobre como o uso da tecnologia, redes sociais e a internet podem ajudar pessoas e ONGs ao redor do mundo.
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